小游戲,正在成為時(shí)尚產(chǎn)業(yè)打動(dòng)Z世代的另一個(gè)流量密碼
游戲,或已成為時(shí)尚品牌觸達(dá)年輕消費(fèi)者的有效入口,而其背后恐還有更大的“隱藏局”。
去年夏天,LV為紀(jì)念創(chuàng)始人LouisVuitton200周年誕辰,非常打造了一款名為“LOUISTHEGAME”的手機(jī)游戲,只在蘋(píng)果應(yīng)用商店上架,發(fā)布一天便成為下載量最高的休閑類(lèi)游戲APP。玩家紛紛在社交平臺(tái)發(fā)出同一個(gè)呼聲:玩得好會(huì)送包嗎?
今年夏天,愛(ài)馬仕在社交媒體平臺(tái)Instagram推出一款名為“JumpingBag”的小游戲。用戶進(jìn)入游戲頁(yè)面后,能夠從Birkin、Kelly、Constance和Victoria四款手袋中選擇一款作為自己的角色,隨后進(jìn)行跳躍障礙式闖關(guān)。包成為了游戲角色。
講到底,是品牌本身經(jīng)過(guò)游戲輸出文化打動(dòng)消費(fèi)者?依然以極致體驗(yàn)吸引和獲取增量市場(chǎng)?不管怎么,不論是LV依然愛(ài)馬仕,相繼在這兩年的夏天推出游戲之后,都被聚焦到了另一個(gè)關(guān)鍵詞上:元宇宙。
在“LOUISTHEGAME”手游中,LouisVuitton首次接觸NFT,玩家集齊200根蠟燭能夠隨機(jī)獲得由美國(guó)平面設(shè)計(jì)師兼數(shù)碼藝術(shù)家MikeWinkelmann設(shè)計(jì)制作的NFT黃金明信片。據(jù)業(yè)內(nèi)人士統(tǒng)計(jì)稱(chēng),“LOUISTHEGAME”游戲中的NFT數(shù)字藝術(shù)品價(jià)值最高可達(dá)2000萬(wàn)美元。
而在“JumpingBag”游戲面市同期,愛(ài)馬仕向美國(guó)專(zhuān)利商標(biāo)局USPTO提交了加密貨幣、NFT以及元宇宙相關(guān)商標(biāo)申請(qǐng),業(yè)務(wù)范圍不僅涵蓋可下載的軟件、用于查看、存儲(chǔ)和治理元宇宙中虛擬商品、數(shù)字收藏品、加密貨幣和NFT,還包括虛擬商品交易平臺(tái)、虛擬服裝、鞋類(lèi)、時(shí)裝秀等。
不可否認(rèn),游戲本身是品牌宣導(dǎo)文化的重要窗口,同時(shí)成為時(shí)尚品牌繼NFT之后又一入局元宇宙的重要入口。
實(shí)際上,“JumpingBag”并不是愛(ài)馬仕第一次推出線上游戲,也不是那個(gè)夏天唯一的奢侈品牌打造電子游戲案例。
2022虎年春節(jié)期間,為配合春節(jié)紅包封面營(yíng)銷(xiāo),愛(ài)馬仕在微信官方小程序上線了一款以演奏音樂(lè)為主題的游戲。玩家在指定時(shí)刻內(nèi)敲擊音符并完成整首歌曲的演奏后,能領(lǐng)取春節(jié)場(chǎng)景下實(shí)用的紅包封面。
而在去年夏天推出NFT隱藏款游戲“LOUISTHEGAME”之后,那個(gè)夏天LV一口氣上線了“200Mania:LouisBoardGameClub”、“SuperNatural:courirpourl’avenir”和“L’Artdesvitrines”三款迷你手游。前者是將LV的經(jīng)典老花押字圖案用于裝飾的棋盤(pán)游戲,后二者基本上普及度相對(duì)較高的闖關(guān)類(lèi)游戲。
游戲尤其是簡(jiǎn)單易上手的手游,題材內(nèi)容豐富,場(chǎng)景變化多樣,是時(shí)尚品牌充分植入品牌文化的上好選擇。所以,在愛(ài)馬仕和LV之外,對(duì)電子游戲營(yíng)銷(xiāo)表現(xiàn)積極的時(shí)尚品牌尤其是奢侈品牌不在少數(shù)。比如,此前FENDI芬迪推出的“羅馬奇遇記”便是將品牌歷史、羅馬文化和中國(guó)代言人融合在一起呈現(xiàn);Balenciaga巴黎世家經(jīng)過(guò)電子游戲《后世:明日世界》,讓玩家在五個(gè)游戲主題場(chǎng)景中看到最新發(fā)布的2021秋季系列……以及Givenchy紀(jì)梵希和Gucci等在Roblox上推出不同互動(dòng)豐富的“元宇宙空間體驗(yàn)游戲”。
和以往不同,當(dāng)愛(ài)馬仕推出“JumpingBag”,業(yè)界將之視為:“一個(gè)擁有近185年歷史的奢侈品牌向元宇宙進(jìn)一步靠攏的標(biāo)志”。甚至人預(yù)言:“愛(ài)馬仕在元宇宙中發(fā)售虛擬鉑金包將指日可待”。
游戲和元宇宙,究竟有什么必然聯(lián)系?從現(xiàn)有案例來(lái)看,至少在3個(gè)層面有所趨同。
首先是二者提供了充足的品牌文化輸出空間,其次是兩者表現(xiàn)出的沉浸式交互體驗(yàn)。至少在目前時(shí)期,多數(shù)人理解的元宇宙游戲基本上使用AR/VR技術(shù)的模擬游戲,就像電影《頭號(hào)玩家》所表達(dá)的那樣,實(shí)時(shí)交互是其中的重要一環(huán)。而且,類(lèi)似于元宇宙游戲里的“黑馬”Roblox里集合了Givenchy、Gucci、Nike、Vans等一眾時(shí)尚消費(fèi)品牌,這種集合各個(gè)類(lèi)型游戲的集成式社區(qū)游戲,正經(jīng)過(guò)交互技術(shù)將體驗(yàn)延伸到各種現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)線下線上一體化。
再而,不論游戲依然元宇宙,在營(yíng)銷(xiāo)層面都直指同一個(gè)群體:Gen-Z,那群將熱愛(ài)寫(xiě)在臉上的年輕人,站在舞臺(tái)中央的消費(fèi)主力。他們是互聯(lián)網(wǎng)原住民,情愿嘗試與同意新鮮事物,是品牌急需打開(kāi)的增量市場(chǎng)中至關(guān)重要的核心群體。
而在市場(chǎng)已有的現(xiàn)象之外,一旦消費(fèi)者在元宇宙場(chǎng)景下購(gòu)買(mǎi)奢侈品牌的虛擬商品這件事成為趨勢(shì)并被大范圍落地,時(shí)尚產(chǎn)業(yè)將發(fā)生什么樣的變化?可預(yù)知的是,一方面,時(shí)尚將回到其本質(zhì)上——經(jīng)過(guò)文化共鳴驅(qū)動(dòng)消費(fèi)行為,而不一定要落實(shí)為物化的產(chǎn)品。而另一方面,這種時(shí)尚文化的消費(fèi),也將在一定程度上帶來(lái)產(chǎn)業(yè)洗牌,利好是優(yōu)化現(xiàn)實(shí)世界中時(shí)尚產(chǎn)業(yè)鏈上不必要的生產(chǎn)和創(chuàng)造,由此減少對(duì)資源的消耗和對(duì)環(huán)境的傷害,弊端則是避無(wú)可避地在一定階段帶來(lái)產(chǎn)業(yè)陣痛。
轉(zhuǎn)載自:WWD國(guó)際時(shí)尚特訊
來(lái)源:CFW服裝設(shè)計(jì)網(wǎng)